Aktuální vydání magazínu Forbes

madetaci_sajt
VR

Jak vážné je to se zvracením ve virtuální realitě?

Pošli to dál

Zní vám to jako téma debaty ze sci-fi? Ve skutečnosti jde o aktuální téma.

Virtuální realita plodí virtuální problémy. Může to vypadat jako fráze, ale je zřejmé, že současný technologický průmysl se musí potýkat s otázkami, které by ještě před 20 lety asi sotva koho napadlo vyslovit. Například tu aktuálně nejožehavější, na jejímž vyřešení pracují ve dne v noci softwaroví inženýři od Googlu přes Facebook až po Apple: Jak velký problém ve virtuální realitě představuje nauzea?

Nejprve krátce k terminologii – nauzea je klinickou medicínou charakterizována jako symptom objevující se v mnoha situacích, často bez souvislosti se žaludečními problémy. Nemusí být tedy nutně spojena jen s mořskou nemocí nebo divokými večírky. Ve skutečnosti totiž nevolnost vzniká nesouladem mezi vnímaným a skutečným pohybem, který na mozeček zajišťující koordinaci pohybu zapůsobí jako smyslová halucinace z požití jedu.

Mozeček se proto následně snaží vyvolat zvracení, aby se organismus jedu zbavil. Právě tento nesoulad mezi pohybem, jenž doopravdy vykonáváme, a pohybem, o němž si náš mozek myslí, že vykonáváme, je pak u náchylných lidí používajících například 3D brýle, helmu nebo virtuální trenažéry hlavním kamenem úrazu. Protože nejde přesně statisticky určit, jak velké procento lidí bude v dané situaci virtuální nevolnost cítit a hlavně o jaké případy půjde, snaží se pravděpodobnost jejího výskytu všechny velké firmy omezit na minimum.

Čtěte také: Češi v londýnském Googlu: jak vylepšují chytré hodinky a virtuální prohlídky

Například Mark Zuckerberg investoval do vývoje přileb na virtuální realitu přes dvě miliardy dolarů. Odstraňování problémů s nauzeou z této částky údajně spolklo 15 milionů a podle Zuckerberga prý brzy přestanou existovat úplně. V podobném duchu se nesou prohlášení Microsoftu, který začal do přenašečů virtuální reality zabudovávat na některých místech obrazovky rozrastrované pixely. Ty fungují jako záchytné body, podle nichž se může člověk zorientovat, aby ho nauzea nepřepadla. Jde o postup podobný tomu, jako když na nevolnost v autě pomáhá soustředit se na jeden statický bod na obzoru.

Je už tedy patrně jen otázkou času, než tento jednoduchý princip převezmou všichni výrobci zařízení na virtuální realitu a problém bude vyřešen. Celá věc je ovšem mnohem komplikovanější. Před nedávnem o ní pro huffingtonpost.com promluvil Steve Baker, dlouholetý vývojář přilbového simulátoru virtuální reality pro vojenské piloty US Air Force.

„Mnohem důležitější je směřovat pozornost k tomu, jak virtuální realita působí na ciliární svalstvo,“ vysvětluje Baker. Drobný hladký sval uvnitř oka většiny obratlovců zajišťuje naši schopnost zaostřit zrak na různě vzdálené předměty. Ty však vidí každé oko z jiného úhlu a tedy i z nepatrně jiné dálky. Jev, který důvěrně znají všichni, kdo hráli v dětství hry, při nichž něco pozorovali a střídavě si při tom zakrývali oči dlaněmi.

Čtěte také: Virtuální společnice. S touhle aplikací se nemusíte bát chodit v noci sami domů

Vyrovnanost hloubky obrazu způsobují další, okohybné svaly. A s těmi je hlavní potíž. „I když už je dnes virtuální realita na špičkové úrovni, pořád bude jen virtuální,“ poukazuje Baker. „Mozek nejde obelhat. V rámci standardní operace ví, že by měl vyrovnávat různě hluboké vjemy přicházející z obou receptorů, ale zároveň je zmatený tím, že levé i pravé oko mu posílají naprosto identicky vzdálený obraz. Ten totiž nemá vlastní hloubku. Je umělý,“ připomíná vývojář.

Na světě jsou jen procenta těch, kterým absence skutečného trojrozměrného uspořádání nevadí, takže by s virtuální realitou neměli problém ani za normálních okolností. „Případy nauzey není možné odstranit nějakým jednoduchým postupem, je zapotřebí zcela nový výzkum, který by pomohl vyvinout úplně jinou práci se světlem v rámci každého jednotlivého pixelu,“ tvrdí letecký technolog.

Ta by podle Bakerových odhadů stála zhruba 20 dolarů na pixel. Jestliže i ty nejmenší klasické obrazovky jich mívají kolem 3500 na 2500, rázem se dostanete k částkám, které velké softwarové firmy, i přes své možnosti, odmítají na výzkum vydat. „Nedivím se,“ připouští Američan. „Zdálo se, že jde o snadnou investici převzatou ze zábavního průmyslu, jež se měla díky využití v bezpečnosti stát zlatým dolem, a teď se najednou ukazuje, že to nebude jen tak. Máme-li ale podobné systémy používat při školení lidí, na nichž závisejí životy, rozhodně celá věc nejde přejít ujištěním, že za pár let bude všechno v pohodě.“

Čtěte také