skip to main content
Český byznys

Beat, či nebeat. Kde se vzal úspěch studia, jehož hru koupil Facebook

10 minut čtení

Beat Saber je nejúspěšnější hra pro virtuální realitu na světě. Tak úspěšná, že ji čerstvě koupil Facebook. Stojí za ní tři kluci z Prahy – Jaroslav Beck, Ján Ilavský a Vladimír Hrinčár. Přečtěte si rozhovor, který vyšel v červencovém vydání papírového Forbesu.

Roh ulic Figueroa Street a Olympic Boulevard v samém centru Los Angeles. Na fasádě rohového mrakodrapu se rozpíná přes čtyři patra reklamní megaboard a na něm česká hra Beat Saber s výkřikem „Defy Reality!“, „Vzdoruj realitě!“.

Desítky dalších billboardů se stejnou reklamou se objevily v celém Los Angeles i San Francisku, což opravdu popírá českou byznysovou realitu. Která jiná tuzemská firma měla kdy billboardy v USA – a na takhle prominentních místech? A jak se to vůbec Beat Saberu povedlo, když na marketing nedává ani korunu a jeho tým čítá pouhých pět lidí, kteří sedí v přízemí nenápadného činžáku kousek od zastávky I. P. Pavlova?

Vysvětlení je jednoduché. Tahle hra pro virtuální realitu (VR) je zkrátka natolik dobrá, že za všechnu tu reklamu v Kalifornii zaplatil Facebook. Ten do VR investuje spoustu peněz, především do vývoje svého headsetu pod značkou Oculus. Jeho poslední verze se jmenuje Quest a jeho nedávné uvedení na trh dost pravděpodobně znamená zlomový moment v krátké historii virtuální reality. Teď se z ní stává mainstreamová věc – k Oculus Quest už totiž nepotřebujete výkonný počítač propojený dráty s uzavřenými brýlemi, které si nasadíte na hlavu.

Veškerý výpočetní výkon už se skrývá v samotném headsetu. Pak už jen vezmete do dlaně dva malé ovladače a můžete sekat. O to totiž v Beat Saberu, nejúspěšnější VR hře na světě, jde. V ruce máte virtuální světelné meče a do rytmu hudby rozsekáváte modré a červené krabice, které na vás nalétávají. Představte si něco mezi Guitar Hero a Fruit Ninja. Možná to zní banálně, ale je to obrovská zábava, s níž se vám nebude chtít skončit.

Beat Saberu se necelý rok po vydání prodal milion kusů (stalo se tak v únoru 2019) a prodej běží dobře dál. To z něho bezpečně dělá nejprodávanější titul v krátké historii VR her.

Podle odhadů se globálně prodalo osm až devět milionů VR headsetů. To je sice v celém herním průmyslu relativně nízké číslo, ale podíl VR rychle roste. Oculus Quest, který vyjde na 399 dolarů, je v amerických obchodech od spuštění prodeje nedostatkovým zbožím.

Každopádně platí, že ten, kdo si ho koupí, si v drtivé většině případů stáhne i Beat Saber. Bez přehánění je to to nejlepší, co si můžete ve VR zahrát. Česká hra vyjde na 30 až 35 dolarů, a ačkoli si prodejní platforma (PlayStation, Steam či Oculus) z ceny strhne 30 procent, pořád zbývá dost na trojici zakladatelů Beat Saberu: Jaroslava Becka, Jána Ilavského a Vladimíra Hrinčára.

„Tržby z hlavy nevím přesně. Vím jen, že jsme v pohodě,“ usmívá se jedenatřicetiletý Beck, původně dýdžej a hudební skladatel, který v Beat Saberu působí jako CEO a hlavní byznysová tažná síla. Podle jeho slov je možné, že ještě letos zvládnou překonat hranici dvou milionů prodaných kusů. Už nyní je jasné, že tržby z prodeje hry, jež vyšla loni, překročily půl miliardy korun.

O tom, že se česko-slovenské trio třicátníků nečekaně rychle dostalo do světové extraligy, svědčí i události posledních měsíců. Beat Saber si zahrál populární americký moderátor Jimmy Fallon ve své The Tonight Show. Česká hra dostala nominaci na britskou filmovou cenu BAFTA a začala spolupracovat s hvězdnou kapelou Imagine Dragons. Beck v červnu skládal nové písničky do hry v hollywoodském studiu Paramount, kde nahrávali Michael Jackson nebo Madonna. Do toho domlouvá partnerství s Facebookem či Sony a výčet byznysových gigantů by byl mnohem delší, kdyby ho nevázaly smlouvy o mlčenlivosti.

O celkových ambicích, které zakladatelé s Beat Saberem mají, naopak Beck mluví rád. „Můj cíl je, aby z Beat Saberu byl nový Tetris nebo Pacman,“ říká. „Když teď uděláme hru dobře, může tu být i desetiletí. Jasně, bude se obměňovat, ale pořád to bude Beat Saber. Chci vybudovat silnou značku, silné duševní vlastnictví.“

Když o odvážných plánech hovoří ve svém podzemním studiu v centru Prahy, zřízeném na místě bývalého kamenictví, za zády mu z reproduktoru slabě hraje symfonie Vltava. Bedřich Smetana, Antonín Dvořák a zpěvačka Lenny jsou jediní tři čeští interpreti, kteří se mu na iTunes vešli do playlistu pro rok 2019. Další na řadě je Má vlast a to je pro rodáka ze Strakonic velké téma. Před rokem se totiž z Los Angeles přestěhoval zpět do Česka a se sílícím úspěchem Beat Saberu pociťuje, jak se karta obrací.

„LA už létá za mnou,“ říká a jeho slova o týden později potvrzuje početný americký štáb, který do Prahy vyslal Facebook, aby o Beat Saberu natočil dokument.

„Už je jedno, jestli jsme v Praze, nebo v pralese, protože zájem o to, co děláme, je obrovský,“ podotýká Beck. „Už nejsme na nikom závislí, nečekáme, kdy přijde nějaká příležitost. Vytváříme si svoje štěstí sami.“

Platí, že je Beat Saber nejúspěšnější VR hra na světě?

Určitě.

Na základě jaké metriky?

Snad všech.

Například?

Podle prodejů. Deset měsíců po začátku prodeje jsme překonali milion prodaných kusů, to je rekord mezi VR hrami. Víc mají jen PC hry, ke kterým nepotřebujete VR.

Podle jakých dalších kritérií se vaše úspěšnost ve světě her posuzuje?

Zároveň s množstvím lidí, kteří si nás koupili, máme i velký počet těch, kteří Beat Saber hrají, a naše retence, tedy schopnost udržet si hráče, je skvělá – 50 procent lidí, kteří si nás koupili, hraje Beat Saber i po třech měsících. Tím, jak přidáváme hudební obsah, mají lidé důvod zůstat. Myslím si, že máme naprostou majoritu lidí pohybujících se ve virtuální realitě.

Blížíte se ke dvěma milionům prodaných kusů?

To ještě ne. Čísla sledujeme, ale není to pro nás to hlavní. Zprávu o prodaném milionu jsme vydali proto, abychom celé komunitě dali vědět, že má smysl věnovat se VR. Nechceme působit jako firma, která se chlubí tím, kolik vydělala peněz. Jen si myslíme, že virtuální realita je oblast, která teď potřebuje nakopnout. Náš cíl není být nejúspěšnější hra forever, chceme pomáhat růst ostatním. Když už si lidi kvůli Beat Saberu koupí headset, koupí si i další hry. A naopak, pokud už někdo headset má, nejspíš si pořídí Beat Saber.

Takže fandíte konkurenci?

No jasně! A nejen proto, aby se nám zvyšovaly prodeje. Ale proto, že tahle oblast to potřebuje, aby mohla inovovat a vyvíjet se. Spousta lidí zatím nevěří, že VR má budoucnost.

Tak nám řekněte, proč má.

Je to přirozený vývoj. Teď máte před sebou jeden monitor, ale ve VR si uděláte svoji vlastní pracovní plochu podle svých potřeb a budete mnohem produktivnější. Navíc vás tam nic nerozptyluje, jste tady a teď na 100 procent. Zatím VR funguje hlavně tak, že konzumujete obsah, ale podobně začínal třeba iPad. Až pak se pro něj postupně začaly vytvářet věci na kreativní činnost. A stejně tak ve VR budete moct časem vytvářet videa, stříhat hudbu… Cokoli vás napadne a lépe než na počítači.

Zakladatelé herního studia Beat Games. Foto: Jiří Turek a Jana Jabůrková

Ve kterých oblastech se VR uchytí nejdřív?

Už teď dobře funguje v designu, navrhovat můžete věci od nábytku po automobilové součástky. Mainstream podle mě ale budou samozřejmě hry a pak tvoření obsahu – audio a video. Podle mě navíc vznikne spousta nových věcí, které teď ještě ani neznáme. Třeba psaní textu nebo další věci, které převrátí naruby komunikaci. Firmy budou pořádat mítinky tak, že každý člen bude sedět v jiném městě, na jiném kontinentu, a přitom budou spolu. To jim ušetří spoustu peněz a lidem hodně času třeba při cestování.

Lidé asi ale nebudou chtít být zavření v headsetu celý den.

To ani nebude potřeba. Vzhledem k tomu, že budete produktivnější a i kvalita toho, co vytvoříte, bude vyšší, vám všechno zabere míň času. Už jsem sice viděl i videa s pokusy, kdy lidé zůstali zavření ve VR celý týden, ale to já bych opravdu nechtěl.

Kolik času ve virtuální realitě trávíte?

Každé ráno si hned po probuzení zahraju Beat Saber na 20 minut, abych se dostal do tempa. Mám to místo kafe. Celkově bych to viděl tak na hodinu až dvě denně.

Po dvou hodinách už je nepříjemné být zavřený v headsetu?

To ne, ale hlavně teď potřebuju řídit firmu, takže nemůžu hrát celou dobu Beat Saber. (smích) Navíc my si pořád VR představujeme podle současných headsetů s neprůhledným hledím, ale verze VR v budoucnu bude vypadat třeba jako brýle – mnohem menší, skladnější, příjemnější na nošení. Kamerky umístěné po stranách nového headsetu Oculus Quest jsou prvním použitím AR (augmented reality), tak jak by měla fungovat do budoucna. Ještě má své mouchy, ale pořád se to zlepšuje. Časem AR brýle naprosto nahradí mobil.

Maria Fernandez Guajardo, šéfka VR ve Facebooku, nedávno prohlásila, že Beat Saber udělal pro VR to, co se čekalo od Stevena Spielberga a jeho Ready Player One. Jak to, že se to povedlo zrovna vám?

Beat Saber je cool hra bez násilí, při hraní se vám nedělá špatně a baví lidi napříč věkovými kategoriemi. Podle mě opravdu můžeme být definující pro celý VR průmysl.

Dokážete odhadnout, kolik lidí denně si Beat Saber zahraje?

Od každé platformy, na které se dá Beat Saber hrát, což jsou Steam, Oculus a PlayStation, máme jen kusé informace, ale když to nahrubo spočítám, je to určitě přes 100 tisíc lidí denně. V porovnání s mobilními nebo PC hrami je to nic, ale v rámci VR je to skvělé číslo.

Jak funguje spolupráce s jednotlivými platformami?

Jsme lídři na trhu a vyděláváme nejvíc, takže máme hezké vztahy. Ještě nikdy jsme nebyli ve slevě, a přesto jsou naše prodeje stále na špičce, takže když něco potřebujeme, snaží se nám vyjít vstříc.

Z prodejní ceny si platformy ukousnou 30 procent, zbytek jde za vámi. Co s těmi penězi děláte?

Nikdo z nás nejede na drogách nebo hazardu. Nemůžu teď prozradit, co chystáme, ale peníze šetříme, protože víme, že budou třeba. Mrk, mrk.

Nepochybujeme o tom, že by vám ráda pomohla i řada investorů…

Volají pořád. Těžko se jim vysvětluje, že je nepotřebujeme. Pro nás je hodně důležité, abychom zůstali svobodní. Děláme si, co chceme, a naše rozhodnutí není založené na tom, abychom byli co nejvíce profitabilní. To je také jeden z důvodů, proč jsme tak úspěšní. Kdybychom tu měli představenstvo s investory, tak by na mě spustili: „Tak, Jardo, čtvrtý kvartál, musíš máknout!“ Kdybychom někdy vzali investici, tak čistě strategickou a přímo kvůli něčemu, co bychom chtěli vybudovat.

Třeba se spojit s nějakým velkým hudebním vydavatelstvím, abyste získali všechny jeho songy?

Dávalo by to logicky smysl, ale to, jak uvažujeme, jde úplně proti zájmům velkých vydavatelství a proti tomu, jak teď hudební byznys funguje.

Nedávno jste přidali písničky od populární kapely Imagine Dragons, které si hráč v rámci music packu může stáhnout za 13 dolarů. Jak se vám povedlo získat takovou mainstreamovou kapelu?

Kontaktovalo nás přímo hudební vydavatelství, které Imagine Dragons zastupuje, s tím, že by se s námi chtěli spojit kluci z kapely. I když oni sami hodně stáli o to, aby se do Beat Saberu dostali, trvalo nám čtyři měsíce získat licenci. Taková byrokracie to je. Teď o nás stojí řada velkých jmen z hudebního byznysu a my je ani nestíháme vyřizovat, protože je nás pořád pár a spoluzakladatelé nechtějí moc škálovat. Beru to ale pozitivně v tom, že si budeme moct vybírat jen ty top věci a všechno, co vydáme, bude špička.

S kým byste se rád spojil?

Můžu jen naznačit, že moje vysněné kapely se už řeší. Beat Saber je teď jedna z největších rytmických her na světě i mimo VR. A poté, co se ve hře Fortnite uskutečnil koncert amerického dýdžeje Marshmella, začíná hudební branže chápat, že by měla začít využívat obrovský potenciál herního průmyslu.

Než jste nasadili Imagine Dragons, všechnu muziku do hry jste skládal vy?

Všechnu ne. Vytvořil jsem první soundtrack, v tom druhém jsem měl jen jeden song a pak jsme vydali úspěšný Monstercat Music Pack a jeden song ze spolupráce s League of Legends. Začínáme fungovat jako label, postupně začínáme vydávat další umělce.

Kdy za vás skládání hudby vyřeší umělá inteligence? Nedávno za Antonína Dvořáka dopsala nedokončenou část Novosvětské…

To už se děje. Sám dělám, když mám aspoň chvilku času, na softwarovém plug-inu, který používá strojové učení na audio postprodukci. AI bude jako traktor, který za skladatele udělá těžkou práci, ale člověk bude nadále fungovat jako ten, kdo udělá finální úpravy a vyšperkuje to. Je otázka jen několika málo let, kdy tohle bude fungovat zcela běžně. Když se umělá inteligence na základě stovek hodin naučí mnou složenou hudbu, bude bezpochyby schopná složit něco v podobném stylu, co bych složil já sám.

Jimmy Fallon je v americké televizní zábavě hvězda číslo jedna. Jeho pořad The Tonight Show pravidelně sleduje 2,5 milionu diváků a jako hosté v něm letos účinkovali například Samuel L. Jackson, Gwyneth Paltrow, Kim Kardashian nebo Kobe Bryant. Na konci dubna se u Fallona poprvé objevil i český host – Beat Saber. Fallon si VR hru vyzkoušel i s oscarovou herečkou Brie Larson, která září například v trháku Avengers: Endgame. „Většina lidí si myslí, že nám to zvedlo prodeje o tisíce kusů. Jenže naše prodeje byly tak dobré, že už nebyl, kdo by to kupoval,“ popisuje Beck. „Je ale dobře, že se VR ukázala mainstreamovému publiku. I ti, kdo by si hru nikdy nekoupili, viděli, jaká je to zábava.“ Beat Saber se k Jimmymu Fallonovi dostal stejným stylem, jakým se dostává všude jinde – zcela přirozeně, žádná tlačenka. Jednoho dne přišel e-mail z produkce The Tonight Show, jestli by si v pořadu nemohli hru zahrát. Podle Becka k podobným příležitostem pomohla i síť kontaktů, které si za dva roky práce v Los Angeles vytvořil. Jeden člověk zná druhého a v době sociálních sítí se i z malé věci může prakticky přes noc stát celosvětový hit.

To ostatně platí i o nominaci Beat Saberu na cenu BAFTA, britskou obdobu Oscarů. I když ji neproměnili, bylo to vůbec poprvé v historii, kdy byla VR hra nominována v kategorii Herní debut. Mimochodem, ani na červeném koberci BAFTA, ani u Jimmyho Fallona nikdo z trojice zakladatelů nebyl. Prý nebyl čas. „Většinu takových věcí teď míjíme, prostě máme jiné priority.“

To jste opravdu tak busy?

Jedeme nonstop, totální punk. Je nás jen pár, tak je třeba využít potenciálu zlatých českých ručiček, které zvládnou všechno v malém počtu lidí.

Proč nepřijmete více lidí, když nestíháte?

Kdybychom zaměstnali najednou třeba 50 lidí, tak se z nás tří zakladatelů stanou manažeři a hru už by reálně vytvářel někdo jiný. Je důležité, aby celou hru dokončili lidé, kteří ji i začali. Více pracovní síly automaticky neznamená lepší práci. Možná rychlejší, ale ne kvalitnější.

Jak dlouho to takhle lze vydržet?

Dřív nebo později budeme nabírat, ale nejprve se opravdu musí samotná hra dodělat – dostat se do stadia, kdy už se nebude moct podělat, jakmile se do ní pustí armáda lidí.

Co to vlastně znamená, „dodělat hru“? Vždyť jsme ji přece hráli…

Finální hru vidím v mnohem širším pojetí. Dnes máme několik music packů, tedy jen několik desítek písniček do hry. Beat Saber by měl mít v tomhle směru prakticky neomezený obsah, podobně jako Spotify. Během léta spustíme 360stupňový mód, v němž na vás kostky nebudou létat jen zepředu, ale ze všech stran. A snad příští rok bychom měli nabídnout i multiplayer, tedy možnost zahrát si napřímo jeden proti druhému.

Máte s Beat Saberem nějakou vizi, kam byste to chtěli dotáhnout?

Můj cíl je, aby se dostal na podobnou úroveň jako Tetris nebo Pacman. Jsme u zrodu nového odvětví, stejně jako tyhle zmíněné hry, a když to uděláme dobře, tak tu Beat Saber může být desetiletí. Může přinášet nový obsah a měnit vizuální identitu, ale pořád to bude ten Beat Saber, který všichni znají.

Našlápnuto nepochybně máte. Posbírali jste už několik ocenění, stali jste se například Českou hrou roku 2018 v mimořádně nabitém ročníku, v němž proti vám stály hry Kingdom Come: Deliverance či Chuchel…

To byl ohromný úspěch, udělalo nám to větší radost než nominace na BAFTA. Nejde ani tak o to, že jsme porazili Kingdom Come, ale že se tady sešlo tolik skvělých her. A v zahraničí to má zvuk, nemyslete si. Když někde řeknu Jágr, tak ho leckde znají, ale lidem okolo 18 let už jeho jméno nic neříká. Ale když řeknu Beat Saber nebo Kingdom Come, tak hned ví. Hry můžou fakt být příští česká pýcha. Jsme v tom fakt dobří! Přitom podpora od státu je nula…

Proto jste byli jedněmi ze zakladatelů nové herní asociace?

Ano. Herní sektor zde nemá zastání, přitom potenciál herního průmyslu je řádově větší než filmového, do něhož stát sype dotace a pobídky. Nic proti českým filmařům, ale je třeba s tím něco udělat. Ani nemusí jít o velké peníze, stačí vytvořit lepší podmínky – kdyby stát zaplatil indie vývojářům stánek na největším veletrhu Game Scon, který už stojí desítky tisíc dolarů, výrazně jim pomůže třeba k vytvoření nového Beat Saberu.

Táta i děda byli strojaři a ani Jaroslav Beck nechtěl tuhle rodinnou tradici přerušit. Ze strakonické průmyslovky šel na strojní fakultu do Plzně, jenže to, co původně vypadalo jako nalinkovaný životní scénář, nakonec dopadlo úplně jinak. Beck už jako čerstvý teenager začal létat na větroních. Jelikož neměl na výcvik, který stál pro něj tehdy astronomických 20 tisíc korun, dělal brigádu přímo na letišti – sekal trávu, myl záchody a natíral prahové znaky. Ve vzduchu cítil, že má osud ve vlastních rukách, a nemohl se toho opojného pocitu nabažit.

„V kokpitu jsi sám za sebe a každá chyba může být ta poslední.“ Se stejnou vervou se pustil i do muziky. Po koncertu Carla Coxe na letním open air festivalu se rozhodl, že bude DJ a že si bude skládat vlastní muziku, ačkoli neumí na žádný hudební nástroj. Rodiče pokrčili rameny, takže opět bylo potřeba si na nákup gramofonů vydělat – pokud máte doma bazén od Mountfieldu, tak vám ho možná stavěl a montoval právě muž z naší titulní strany a vaše peníze mu pomohly rozjet kariéru, o níž předtím neměl tušení, co obnáší.

Během pár let se vypracoval natolik, že jako DJ začal objíždět akce, a tři zkoušky před koncem vysoké školy se rozhodl vsadit všechno na hudbu. Sbalil se a vyrazil na univerzitu SAE v Oxfordu, o níž si na internetu zjistil, že má nejhezčí nahrávací studio v Evropě. Přijel tam, zaťukal a zeptal se, jestli tam nemůže studovat bakalářský program, ačkoli skoro neuměl anglicky. A světe, div se, přijali ho.

Po dokončení studia se Beck přemístil pár desítek kilometrů jihovýchodně, do Londýna. V jednom studiu v SoHo, kde se nahrávají filmové soundtracky, dělal tea boye – vařil čaje, uklízel a koukal nejlepším borcům z oboru pod prsty.

Někdy v té době se také dal dohromady s vrstevníkem Pavlem Kacerlem, dalším členem našeho výběru 30 pod 30. Kacerle si sestříhal záběry z filmu Iron Man, na kterých jako trikový specialista dělal, a požádal Becka, aby mu k nim udělal hudební doprovod.

Video pak umístil na YouTube, a nastartoval tak sled událostí, které jeho parťákovi změnily život. Beckovy práce si všiml jeden americký producent a začal mu přihrávat zakázky – především šlo o skládání hudby pro trailery her od EA Games či Blizzard Entertainment.

Beck se jako hudební skladatel a tzv. sound designer osvědčil a chtěl víc. Ačkoli neměl nic domluveného, odletěl do USA a pronajal si v Los Angeles byt. „Byla to sebevražedná mise. Jel jsem tam s vědomím, že buď se něco stane a zůstanu tam, nebo se nic nestane a pojedu domů,“ vzpomíná.

Zároveň jsem věděl, že když budu doma, tak se stoprocentně nic nestane.“ Jeho angličtina už byla lepší, ale pořád připomínala kostrbaté projevy mistra Yody ze Star Wars. V Americe to ovšem nikomu nevadilo, soudě dle zakázek, které mu jako freelancerovi začaly chodit na stůl. Dělal desítky herních trailerů včetně největších trháků jako Battlefield, Call of Duty nebo Need for Speed a k tomu přidal i filmy, například sedmý díl Star Wars pod názvem The Force Awakens či blockbuster Terminátor: Genesis.

„Funguje to tak, že vám pošlou dvouminutové video s vodoznakem s vaším jménem, což je trošku děsivé, protože kdyby to uniklo, strávím příštích 10 let ve vězení, a očekávají údernou melodii s využitím ústředního hudebního motivu série,“ dodává Beck s tím, že vždycky bral trailery jako přestupní stanici k velkým filmovým a herním soundtrackům. Jenže když se podíval ještě o krok dál, viděl… vyhoření. Proto se rozhodl, že tenhle bod raději úplně vynechá a zkusí si najít projekt, který by byl „jeho“.

„A když jsem na Facebooku uviděl teaser, který tam dal Honza Ilavský, řekl jsem si: This is it,“ vzpomíná Beck na chvíli, kdy poprvé viděl Beat Saber. Původně chtěl udělat soundtrack a získat podíl na zisku, o roli CEO vůbec neuvažoval.

Jenže Hrinčár s Ilavským jsou skvělí programátoři a byznys je moc nezajímá. „To mi přišlo bizarní. Začal jsem do nich hustit, že musíme založit firmu,“ vzpomíná Beck. Podíly si rozdělili přesně po třetinách a spadla na něj i role výkonného ředitele, i když v tak malém týmu struktura není úplně důležitá.

„Přemýšleli jsme tehdy o tom, že Jardu oslovíme, protože to byl jediný člověk, o kterém jsem věděl, že se pohybuje kolem her a dělá hudbu na světové úrovni,“ říká Ján Ilavský, který spolu s Vladimírem Hrinčárem hru naprogramoval. „Nechtěli jsme žádné obyčejné skladatele, to jsem přece i já. Chtěli jsme jít o level výš. Chtěl jsem mu ten trailer poslat, ale on mě předběhl a ozval se sám.“

Ilavský s Hrinčárem pocházejí ze Slovenska, chodili spolu na základní školu i gymnázium v Popradu. Už tehdy se učili programovat a vytvářet hry na osmibitových počítačích. Na vysokou školu oba zamířili do Prahy na matfyz. „U mě to ale nebylo kvůli programování, chtěl jsem tehdy hrát jazz a Praha mi přišla jako lepší místo pro jazz než Bratislava,“ popisuje Ilavský. Jazz ho asi 10 let živil, hrál na klavír třeba v kapele United Flavour. Jenže postupně se ukázalo, že i ti nejlepší hudebníci to v Česku mají těžké. Dokážou sice vydělat peníze, ale pořád jsou na cestách a skoro denně musejí koncertovat. „A mě to postupně přestalo bavit.“

Ján Ilavský a Vladimír Hrinčár

Takže jste si řekl, že změníte obor?

Ján: Tak to úplně nebylo. Při hraní jsem celou dobu studoval matfyz a programoval jsem. Nejprve weby, pak i hry. Prostě jsem si jen řekl, že hudba už pro mě nemá takový smysl. Bylo mi 26 let a viděl jsem větší perspektivu ve hrách.

Co to bylo za hry?

Vladimír: V roce 2009 se rozjel App Store a to pro nás byla první šance přestat si něco kutit doma a skutečně svoji práci vydat. Předtím bychom bývali museli hledat distributora a vydávat cédéčka. Apple nám otevřel cestu k tomu, abychom ve dvou mohli vytvářet věci pro mobily bez zázemí velkého studia. První hru jsme dělali dva roky a vydali ji v roce 2011. Jmenovala se Lums HD, stála dva dolary a v něčem trošku připomínala Angry Birds. Ján: Tehdy jsme netušili nic o tom, jak se dělá marketing, takže jsme vydali hru a téměř nikdo o ní nevěděl. Koupilo si ji necelých 30 tisíc lidí, což je výsledek, který vůbec neodpovídá času, co jsme do jejího vývoje vložili.

Z čeho jste v té době žili?

Vladimír: Já jsem měl našetřené nějaké peníze ze svého předchozího zaměstnání. Už při škole jsem nastoupil do jedné softwarové firmy jako inženýr a vydržel jsem tam ještě tři roky po vysoké.
Ján: V době, kdy Vlado přestal pracovat, jsem vytvořil pár jiných aplikací pro iOS. Pro iPad jsem udělal aplikaci Midnight HD, která docela prorazila. Byla to taková relaxační aplikace, jezdili jste po tabletu prstem a displej se pod ním hezky rozsvěcoval. Pracoval jsem na ní asi týden a půl a prodalo se jí přes 100 tisíc kusů. Tak jsem si řekl, proč nevyvinout něco většího?

Co vás při vytváření her inspiruje?

Ján: Celý můj život je proces hledání nápadu. Možná si tím omlouvám i některé prokrastinační činnosti, ale inspirace může přijít, když sekám trávu na zahradě, jdu se projít se psem nebo když sedím u počítače a sleduju celý den seriály.

Celý rok 2016 jsem věnoval hledání nového nápadu. Nic jsem nedělal a jen přemýšlel.

Kolik her jste před Beat Saberem ještě vytvořili?

Ján: Celkem asi 30. Komerčně úspěšné byly dvě: Perfect Paths a Chameleon Run. Ten vznikl tak, že jsem si týden před akcí Game Jam, kde se vždycky tři dny nonstop programuje nová hra, zlomil ruku na koloběžce. Takže mi bylo jasné, že musím vytvořit něco tak jednoduchého, aby mi na to stačila jedna ruka. V roce 2016 jsem s Chameleonem vyhrál Apple Design Award. Té hry se prodalo minimálně půl milionu kusů, ale free verzi si stáhlo celkem 15 milionů lidí.

Celou dobu jste tedy vyvíjeli mobilní aplikace pro Apple?

Vladimír: Ano, líbí se nám, že na vytvoření hry tam nepotřebujete dlouhé roky a celý tým lidí. Nešli jsme na Android, protože to je proti iOS velká džungle, a ani na PC, protože platforma Steam byla tehdy dost uzavřená, fungovala jinak než dnes. iOS byla prostě možnost, jak dělat bez velké administrativy, kterou my dva strašně nemáme rádi. Tady jste vyplnili jeden formulář, zaplatili 100 dolarů a mohli jste prodávat.

Jak jste se tedy dostali k VR?

Ján: Nebylo to cílené. Celý rok 2016 jsem věnoval hledání nového nápadu. Nic jsem nedělal a jen přemýšlel.

Jak vypadá takové nicnedělání?

Ján: Rád prokrastinuju tak, že něco vytvářím. Takže vzniklo několik prototypů her. V létě jsem si pak koupil první VR headset. Ale ne s cílem vytvořit VR hru, přišlo mi to jako úplná blbost. Kdo by chtěl hrát hry ve VR?! Chtěl jsem poznat, jaké to je. Stáhl jsem si hru Audioshield, která je taky rytmická a funguje na podobném principu jako Beat Saber. Necítil jsem z ní ale to, že bych tam ty písničky prožíval. To mě zklamalo a zároveň donutilo k přemýšlení nad tím, jak to udělat. Jak docílit toho, abyste každou notu cítili? Jediná akce, která mě k tomu napadla, bylo notu rozseknout.

A hudbu měl zařídit právě Jaroslav.

Vladimír: Nejprve jsme si mysleli, že to zvládneme ve dvou. Makali jsme na tom od září 2016 a po šesti měsících vydali první trailer, protože už jsme si mysleli, že to skoro máme…
Ján: Klasika.
Vladimír: Jenže do toho přišel nový Game Jam a my jsme tam vyrobili jinou a parádní hru. A řekli jsme si, že ji doděláme, protože je mnohem lepší než Beat Saber. Tak jsme práce na něm stopli asi na čtyři měsíce. Pak nás ale lidé dotlačili k tomu, že bychom měli pokračovat.

Jaké jste měli ohlasy?

Ján: Od lidí skvělé, ale mělo to slabý ohlas v médiích, která se VR věnují. Říkal jsem si, nevadí, jdeme dál. Bral jsem to tak, že ve VR světě vyjde jen nějakých 10 her měsíčně, a i kdyby jsme udělali nejhorší hru na světě, stejně se o ní všichni, kdo mají headsety, dozvědí.
Vladimír: Největší zlom ale nastal ve chvíli, kdy Jarda poslal nové písničky. Největší pecky se jmenovaly Escape a 100 Bills.
Ján: Jednou jsem k nim natočil krátké video na Twitter, jen tak ráno po probuzení, a najednou to nabralo asi půl milionu zhlédnutí. Pak už jsme to nechali udělat profesionálně a na Facebooku nasbírali stovky milionů zhlédnutí.

V čem je Beat Saber vlastně tak super? Nás to baví, ale když to ukážeme rodičům, řeknou něco ve stylu „přitom taková blbost“…

Ján: To nám říká hodně lidí. Ale každý umí rozseknout kostku, že? To zvládne i tříleté dítě. Druhá věc je hudba, bez ní by nebyla šance na úspěch. A třetí, že se nám to podařilo celé dobře realizovat. Podobné hry totiž už existují, dokonce s podobným názvem! Když jsme hledali název, googlovali jsme třeba název Beat Ninja. K našemu velkému překvapení jsme zjistili, že se nám dost podobá a rok se prodává na Steamu! Řekli jsme si: A dopr…! Také se u nich rozsekávaly věci v rytmu hudby, ale jejich provedení bylo prostě o hodně horší.

Měli bychom peníze na to, najmout tým 30 programátorů a nechat je pracovat. Jenže kdybych je po měsíci zkontroloval, zjistil bych, že to nebude dobře nakódované, a hlavně to určitě nebude ten Beat Saber podle naší vize.

Kdo z vás vlastně hraje Beat Saber nejlépe?

Ján: Asi já, vždyť jsem dělal všechny levely. Rozsekal jsem nejvíc kostiček.

Byznysovou stránku si vzal na starost Jaroslav. Vás to nebaví?

Vladimír: Spíš na to nemáme čas, máme plné ruce s programováním. Ján: Jarda to dokáže táhnout. Popravdě, my bychom – na rozdíl od Jardy – nikdy nesedli do letadla a neletěli do LA vyjednávat o podmínkách pro muziku. My bychom tam frcli Lucku Vondráčkovou a tím skončili.

Co vás teď čeká dál?

Ján: Otvírá se před námi daleko více příležitostí, než dokážeme využít. Stále nám někdo nabízí nějakou spolupráci, ale nezvládáme pokrýt ani 20 procent z toho…

Nedalo by se s tím něco dělat?

Vladimír: Měli bychom peníze na to, najmout tým 30 programátorů a nechat je pracovat. Jenže kdybych je po měsíci zkontroloval, zjistil bych, že to nebude dobře nakódované, a hlavně to určitě nebude ten Beat Saber podle naší vize. Já bych se musel rozčtvrtit a Ján rozpětit, abychom dokázali tyto dílčí týmy ukočírovat.
Ján: Problém je, že jsme 20 let fungovali sami. Jsme zvyklí maximálně na práci ve dvojici, takže ani nevíme, jak se to manažersky dělá. Pomalu rosteme a učíme se, co znamená mít firmu.

Přijde Beat Saber 2?

Ján: Možné to je. Teď ale máme úspěšnou hru a vypadá to, že ještě minimálně dva tři roky úspěšná bude. Můžeme přidávat nové písničky a herní levely. Navíc Beat Saber se bude těžko překonávat, když se teď prodáváme třikrát lépe než Star Wars VR hry.
Vladimír: To, co uděláme potom, možná nebude vůbec VR hra. Nechceme plánovat něco na dobu, o které nevíme, jaká bude.

Jaká je podle vás budoucnost VR?

Související vydání

Vladimír: VR pro mě znamená, že si nasadíš helmu a zmizí pro tebe okolní svět. Chtěl bych hrát velké RPG hry, ale bez vyřešení pohybu to bude těžké. Ještě pár let potrvá, než se to vyřeší, a do té doby budou jednodušší hry jako Beat Saber ty nejpopulárnější. Hodně ale věřím sociálním hrám, takovému VR chatu.

Co to je?

Vladimír: Každý bude mít svého avatara. Ty se převlečeš za myš, ty za robota a já za japonskou slečnu…
Ján: Logicky, samozřejmě!
Vladimír: … a půjdeme do virtuálního baru a ani nebudete vědět, kdo doopravdy je na druhé straně.

Takže takový Ready Player One.

Vladimír: Ano. To bude velká věc. Lidé jsou velmi sociální, proto to bude budoucnost.

A další uplatnění VR?

Ján: Bude všude možně, od vzdělávání po vzdálenou komunikaci. Ve většině případů ovšem bude dávat smysl augmented reality, tedy rozšířená realita, která kombinuje reálno a virtuálno.
Vladimír: Zatím jsme ale technologicky omezení, jsme teprve na začátku. I když si vezmete nejlepší dostupný hardware, máme malé rozlišení. Ale i to se rychle posouvá dopředu. Máme se na co těšit.

Poslední věc, na kterou jsme se chtěli zeptat, je to, jak si nečekaný úspěch užíváte.

Ján: Neužíváme si ho vůbec, makáme víc než předtím. Nonstop. Možná příští rok si oddechneme.
Vladimír: Není to finito a jedeme na Havaj. Máme s Beat Saberem velké plány a to znamená prostě pracovat.

Neudělali jste si ani ničím radost? Ferrari jsme před kancelářemi neviděli…

Jaroslav: Nejsme takoví. Já osobně vnímám peníze jako vstupenku ke svobodě. Ferrari nepotřebuji, jezdím metrem.