Aktuální vydání magazínu Forbes

Od milionů téměř ke krachu a zpět. Tři fuck-upy herních vývojářů z Ostravy

Pošli to dál

Ostrava-Poruba. Právě tady, uprostřed panelového sídliště, ve druhém patře normalizační budovy s poetickým názvem Vltava, sídlí české herní studio Craneballs, jehož mobilní a PC hry si po celém světě stáhlo více než 55 milionů lidí.

Za necelých 10 let fungování si tihle herní nadšenci v byznysu zažili snad všechny vrcholy a pády: pocítili důsledky finanční krize, převrátili své podnikání naruby, zažili globální úspěch, vydělali miliony, propouštěli, snižovali platy, málem zkrachovali, ale nevzdali to.

Tohle je jejich cesta slovy jediného „přeživšího“ spoluzakladatele a CEO Jana Čefelina.


Fuck-up #1

Fungovali jsme jako klasické reklamní studio, kdy jsme dělali vše od webů přes obalový design až po reklamní kampaně pro velké lokální klienty. Jenže přišel rok 2008 a ozvěny finanční krize začaly rezonovat i Českem.

Od prakticky všech našich klientů jsme slyšeli totožnou věc – na rok 2009 s námi nepočítejte, máme nulový rozpočet na reklamu. Nutno říct, že na takovou situaci jsme vůbec nebyli připraveni. Na firemním účtu zbylo posledních 600 tisíc korun a klienti v nedohlednu.

Řešení

V polovině téhož zlomového roku Apple představil svůj marketplace aplikací App Store. Najednou jsme uviděli světlo na konci úplně jiného tunelu, než do kterého jsme se původně dívali. Skočili jsme do toho rovnýma nohama a investovali všechny zbylé peníze do vývoje hry na iPhone. Na ten samý iPhone, který jsme ještě půl roku po našem startu ani nedrželi v ruce (řídili jsme se podle jeho nákresu na papíře).

Když se na to podívám zpětně, bylo to šílené – dva grafici, jeden programátor a nula zkušeností s tvorbou her. Učili jsme se za pochodu, žádné tutorialy ani učebnice pro tvorbu mobilních her v té době neexistovaly.

Přesto jsme po vyčerpávajících sedmi měsících vydali hru Blimp – The Flying Adventures, která využívala v té době velmi populární ovládání pomocí gyroskopu. Hru jsme celou ručně namalovali a vytvořili k ní originální soundtrack. To vše způsobilo, že si nás Apple všiml a dal nás na přední pozice v App Storu. Díky tomu jsme vydělali dost peněz, abychom si mohli najmout dalšího programátora.

V roce 2011 jsme vydali mobilní střílečku s názvem Overkill a to byl náš velký úspěch. Dosud si pamatuji, jak jsme seděli v hospodě a při každé nové rundě aktualizovali náš účet na App Storu. Tisíc, tři tisíce, pět tisíc dolarů. A bum, najednou tam bylo o nulu víc. Hra Overkill nám – pěti vývojářům – v prvním roce přinesla zhruba 17 milionů korun.

Fuck-up #2

S úspěchem a penězmi ale přišel jeden nechtěný vedlejší efekt – zpohodlnění. Byli jsme přesvědčeni o tom, že stačí vydat další díl Overkillu a ty pěkné peníze znovu přijdou. A ony skutečně přišly, jen jich bylo výrazně méně a v případě třetího dílu ještě výrazněji.

Mezitím jsme samozřejmě vydali řadu dalších her (a nabrali na dvě desítky lidí), avšak úspěch prvního Overkillu se už nikdy neopakoval. Z tvůrčího hlediska jsme vyčpěli a celý tým byl už z FPS (střílečka z pohledu první osoby, pozn. red.) žánru unavený.

První díl hry Overkill si stáhlo přes devět milionů lidí z celého světa. 

Řešení

Logická cesta vedla k počítačovým hrám. Registrovali jsme úspěch, který zaznamenávaly takzvané open-world hry (rozlehlé herní prostředí, ve kterém panuje velká svoboda a možnost celou řadu věcí budovat), a rozhodli jsme se, že uděláme vlastní.

Takovou, která vezme to nejlepší z tehdejších konkurentů a s níž převálcujeme trh. Zájem jsme si otestovali začátkem roku 2015 úspěšnou kampaní na Kickstarteru, kde jsme vybrali v přepočtu 3,5 milionu korun od potenciálních hráčů. Vývoj naší vlajkové lodi s názvem Planet Nomads tedy odstartoval.

Fuck-up #3

Udělat vysoce komplexní open-world hru se ukázalo být časově i finančně náročnější, než jsme předpokládali. Po dvou a půl letech a 20 investovaných milionech stále nebylo hotovo. Na další měsíce vývoje už prostředky nebyly, a tak jsme hru s nedostatkem obsahu vydali v takzvaném early access stadiu. To znamená za zvýhodněnou cenu, protože její vývoj stále běží.

Ve výsledku jsme ale lidem bohužel nabídli něco, co už hráli roky, a ještě jsme oproti konkurenci nastřelili cenu. Všechny tyto faktory vyústily v to, že prodeje byly hluboko pod naším očekáváním. Finanční situace studia byla přímo úměrná našemu neúspěchu a zbylo nám na dva měsíce vývoje a existence studia.

Řešení

Předstoupil jsem před kolegy a řekl, že buď budeme dva měsíce vyvíjet a pak si budeme každý hledat novou práci, nebo si sáhneme na peníze, a získáme tak nějaký čas. Celý tým na snížení platů přistoupil, což pro mě byla obrovská motivace udržet firmu nad vodou. Z kreativního ředitele jsem se přesunul do role CEO a začal se více soustřeďovat na procesy a skutečné vedení firmy.

Následně jsme šlápli do nového herního obsahu pro Planet Nomads, snížili cenu a vymysleli nové zábavné prvky pro hráče. Oprášili jsme staré hry, vydali pár updatů a situace se začala měnit k lepšímu. Pár lidí nás sice během krizového roku opustilo, ale zůstali ti, které naše práce opravdu od srdce baví.

A protože jsme na vlastní kůži pocítili, jak ošemetné může být spoléhat na jeden zdroj příjmů, paralelně jsme se pustili do zakázkového vývoje pro třetí strany.

Dnes nás tady namísto pětadvaceti sedí patnáct, jsme bezpečně v černých číslech a byznys máme diverzifikovaný ve více oblastech. To, že jsme si sáhli na dno, nás donutilo pracovat mnohem pečlivěji a věnovat se více lidem a firemní kultuře. Pevně proto věřím, že další fuck-up už není potřeba.

Foto: Ondřej Kuchovský

Čtěte také