skip to main content
Český byznys

Crowdfunding, investoři, nebo granty? Kde vzít peníze na vývoj dalšího herního hitu

5 minuty čtení

Měl sen! On měl sen! Udělat vlastní počítačovou hru! Vydělat desítky milionů! Ovlivnit celou generaci!

Komu se to zdálo? Nejednomu kreativci přece.

Jistě, nic mu nebránilo sehnat pro svůj velkolepý projekt trpělivého investora a vydat hru, za kterou se celý svět otočí. I to se stává. Mladí vývojáři s touhou po tvůrčí svobodě ale spíš dopadnou jako Eric Barone, kterého pět let živila přítelkyně, zatímco programoval simulátor farmaření Stardew Valley.

Stardew Valley vyšla začátkem roku 2016 a do konce roku následujícího se jí prodalo tři a půl milionu kopií. Po postupném vydání na obvyklých platformách následovalo uvedení na telefonech, prodeje vystřelily do vesmíru a z Baronovy rozzářené hvězdy udělaly absolutní supernovu.

Zrodil se dolarový milionář, motivační ikona pro začínající nebo unavené vývojáře. Spousta z nich chtěla být jako on.

Domácí podpora

Jenže v tom je háček – ne každý má takovou přítelkyni jako Barone. Anebo Ján Ilavský, abychom nekoukali jen na druhou stranu Atlantiku, který stojí za českým rytmickým hitem Beat Saber pro virtuální realitu, kterého se prodal milion kusů. Podobně jako Barona také Ilavského v průběhu dvouletého vývoje podporovala manželka.

„Kdyby to celé nefinancovala manželka, asi bych vydělával peníze zakázkovým programováním a potom pracoval na hře, dokud by mi nedošly ušetřené peníze. Pak bych zase vzal nějakou zakázku a tak pořád dokola, dokud bych to neměl hotové,“ zamýšlí se Ilavský. Mimochodem, tak popisuje i pracovní styl spousty jiných herních vývojářů.

Ján Ilavský. Foto: Pavel Dobrovský

Strategie Ilavských přinesla své ovoce. Necelých 10 měsíců od uvedení na distribuční platformě Steam drží Beat Saber první místo v prodejnosti mezi VR tituly a stejně se mu daří i po čtyřech měsících od premiéry na PlayStationu 4.

Na každou takovou success story ale připadá několik desítek až stovek více či méně epických fuckupů.

Zlaté období Kickstarteru? Už bylo

Většině herních tvůrců nezbude nic jiného než upnout zraky směrem k ověřeným metodám financování. Klasický crowdfunding, tedy získávání peněz od jednotlivců během měsíční či delší kampaně, probíhá na několika platformách.

Nejslavnější z nich, Kickstarter, však ve své výroční zprávě hlásí, že herní projekty ve světě crowdfundingu už tolik netáhnou.

Ne snad že by loňských 15,8 milionu dolarů vybraných v herních kampaních bylo málo, ale jde o osmiprocentní propad oproti roku 2017 a o výrazný rozdíl vůči roku 2015, kdy se vybralo 41,5 milionu dolarů.

I alternativa IndieGoGo zaznamenala meziroční pokles herních projektů z 2,4 na 2,1 milionu dolarů. Mimochodem, videohry na Kickstarteru mohutně převyšují příspěvky na deskové hry, na které se loni vybralo 165 milionů dolarů.

Nic moc

Nakopnout vývoj finančními příspěvky od lidí? To zní dobře. Realita však vývojáře nakopla ještě dříve: podle údajů z roku 2016 dosáhlo naplnění jen 18 procent herních kampaní. Ani vybrání cílové částky není samospásné. Je nutné započítat zdanění, odvody provozovateli platformy a další poplatky. Nakonec ani slušně vypadající částka nemusí zdaleka postačit na pokrytí vývoje.

Jindřich Skeldal. Foto: Pavel Dobrovský

„Například finanční strop pro vývoj hry na virtuální realitu je podle Kickstarteru asi 10 tisíc dolarů. To je málo,“ říká Jindřich Skeldal, který vybral 187 306 korun (kolem osmi tisíc dolarů) na Startovači pro moderní remaster své starší hry Brány Skeldalu.

Tím také zdůvodňuje, proč se živí programováním neherních aplikací a se svým novým a již funkčním projektem hereckého simulátoru Theatre VR čeká na investora.

Pozor, nekompletní!

Pokud je crowdfunding úspěšný, je to spíš potvrzením marketingových schopností týmu anebo světoznámosti autorů. Pro nováčky, kteří často nemají prototyp hry ani předchozí zkušenosti, ale jen nápad, je crowdfunding riskantní sázkou. Příprava kampaně vyžaduje spoustu času i finančních prostředků a vybraná částka nepokryje náklady.

Ostatně platí to také u na první pohled úspěšné kampaně Kingdom Come: Deliverance českého studia Warhorse, která posbírala 37 milionů korun, samotný vývoj stál však mnohonásobně více.

Namísto crowdfundingu proto autoři masově využívají metodu předběžného přístupu (early access), který zpopularizovala distribuční platforma Steam. Spočívá v prodávání nekompletní hry, kterou autoři vyvíjejí podle svých plánů a feedbacku zákazníků v „přímém přenosu“.

„Předběžný přístup nabízí přímou komunikaci se zákazníky, kteří platí za produkt a mohou si ho rovnou otestovat v hratelné podobě. Nenese si to s sebou další výdaje jako crowdfunding,“ shrnuje Martin Mastný, který úspěšně drží v předběžném přístupu akční strategii The Wild Age.

„Pro malé studio je to ideální cesta, jak dostat skoro hotový produkt mezi lidi, a zajistit si tak i potřebné finance na další vývoj.“

Jakkoli je předběžný přístup pro malé týmy výhodný, někdy se hra vyvíjí i pěkných pár let a při jejím vydání nemusí být skupina potenciálních zákazníků dostatečně velká. Všichni fanoušci už totiž šli do předběžného přístupu, a vlastní tedy i finální verzi hry.

Inkubuji, inkubuješ, inkubuje

Akcelerátory nebo inkubátory nápadů představují další možnost, jak získat základní kapitál na vývoj. Specificky herní v České republice však není ani jeden. Herní projekty se dají zařadit pod některý z programů technologicky zaměřených akcelerátorů.

„Ze zkušenosti víme, že hry do nich obecně nejsou moc akceptované,“ tvrdí předseda Asociace českých herních vývojářů Pavel Barák.

Za zmínku stojí mezinárodní akcelerátor GameFounders (bohužel aktuálně nepřijímá nové projekty) anebo programy vyhlašované velkými společnostmi, jako je Microsoft, nebo neziskovkami typu švédského Stuganu.

Někdy nenabízejí jen peníze, ale i poskytnutí technologie a zázemí pro vývoj prototypu. Zmíněný Stugan dokonce kandidáty s potenciálně úspěšnou hrou zavře na dva měsíce do chaty ve švédském lese a nechá je tvořit. I to může být začátek…

Nerušit, vzniká geniální hra! Foto: Stugan

Řekl někdo grant?

Se státní podporou v České republice nemohou herní autoři počítat (v strategických programech pro hry nejsou vytvořeny konkrétní podmínky), mezinárodních možností je však více. Nejzajímavější je unijní Kreativní Evropa (Creative Europe), která autorům úspěšného vydaného titulu přispěje na druhý projekt.

„Mají velmi vstřícný model s překvapivě malým množstvím byrokracie ve srovnání například s některými lokálními granty,“ říká Jan Kavan z CBE Softwaru, který na thriller Someday You’ll Return získal stropových 150 tisíc eur. Ve smlouvě stojí, že 50 procent z celkového rozpočtu hradí studio a Kreativní Evropa doplácí zbytek.

„Je zapotřebí mít nezávislého auditora s kulatým razítkem pro vyúčtování, a pokud člověk respektuje pravidla a po obdržení grantu udržuje poskytovatele informované, jedná se o poměrně hladkou jízdu a nedojde na konfliktní situace.“

Takže takové to tedy je. Samozřejmě, ještě můžete narazit na andělského investora a je to, ale upřímně – viděl ho někdy někdo?